¡Hola a todas y a todos!.✦ ݁˖
Esta semana, a mi grupo y a mí nos ha tocado presentar un juego de mesa que hemos ido diseñando y desarrollando a lo largo de todo el cuatrimestre. Lo que debíamos hacer era un juego basado en una problemática social relacionada con las tecnologías, y en nuestro caso decidimos centrarnos en la adicción de los adolescentes a los dispositivos electrónicos.
El juego se llama "Equilibrio", y la historia que creamos para hacerlo se centraba en la vida de un adolescente comienza a mostrar señales de malestar debido al uso excesivo del móvil y otras nuevas tecnologías. Lo que en un principio parecía algo normal, acaba afectando a su bienestar emocional, su confianza y su autonomía. Las discusiones con su familia aumentan y el descanso empeora. A partir de aquí, los jugadores deben intervenir para evitar que esta situación empeore y ayudar a recuperar el equilibrio.
El objetivo del juego es restaurar ese equilibrio que tenía el adolescente, trabajando sobre tres áreas específicas: el bienestar emocional, la confianza familiar y la autonomía digital. Para ganar, el jugador debe conseguir que estas tres áreas estén completamente sanas, es decir, libres de “virus digitales”, protegidas o reforzadas.
El juego está compuesto por un mazo de 72 cartas, que representan distintos elementos. Hay cartas de virus digital, que afectan negativamente a las áreas. También hay cartas de tratamiento, que permiten curarlas. Además, están las cartas de evento, que introducen situaciones que pueden beneficiar o perjudicar. Y, por último, están las cartas de refuerzo, que sirven para proteger las áreas propias.
En cuanto a la mecánica de juego, cada jugador debe comenzar con tres cartas en la mano y, cuando toque su turno, puede hacer una de dos cosas: jugar una carta o descartarla. Después, se debe robar cartas hasta volver a tener tres. Las cartas pueden utilizarse tanto para proteger las propias áreas como para dificultar el progreso de los demás.
El diseño de las cartas lo realizamos con Canva, ya que consideramos que es una herramienta bastante sencilla de utilizar y que también tiene unos diseños muy llamativos, que llaman la atención. Además, también utilizamos herramientas de IA como ChatGPT y Gemini, que nos sirvieron para darnos ideas y generar algunas imágenes que utilizamos para el logo.
Por último, el enfoque del juego no se basa en la prohibición, sino en el acompañamiento educativo. La idea es fomentar un uso responsable y más consciente. La clave no está en eliminar los dispositivos, sino en aprender a convivir con ellos de forma equilibrada.
¡Hasta la siguiente publicación!


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